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卡牌游戲的前世今生

2015-08-09 19:37:58 博客中國

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可以說,卡牌游戲正在成為游戲領域一股不可忽視的重要力量。而其創造的經濟價值和社會影響力更是無法估量。以日本最成功的卡牌游戲《智龍迷城》為例,該游戲的開發商GungHo憑借該作一度股票市值超過了日本老牌游戲公司任天堂,引起了全球游戲界等領域的極大震動。直到現在,《智龍迷城》依然是GungHo最賺錢的搖錢樹。

再比如說《爐石傳說》這款根據《魔獸世界》世界觀背景而來的卡牌游戲,自公布之日起就引來不少玩家關注。就在最近,有關《爐石傳說》冒險模式的第一個資料片《納克薩瑪斯的詛咒》推出,不少玩家都在推出之日那一天的凌晨蹲守在電腦前等著資料片上線。《萬智牌》系列新作推出后,不少媒體詢問該游戲發行商威世智高層如何看待《爐石傳說》,而威世智方面則表示沒把爐石傳說放在眼里。

威世智的高層說:“如果玩家希望僅僅是偶爾面對面地玩玩基于行動的回合制卡牌游戲,那玩家可以很容易找到很多這樣的游戲。但是如果玩家想進一步尋求一些有深度的東西,那他們最終還是只能找到《萬智牌》上。”他并沒有給出《萬智牌》和《爐石傳說》哪款游戲比較好的結論,他只說它們是“不同的東西”。

但是不管怎么樣,《爐石傳說》比《萬智牌》要更受歡迎,也引領了一股卡牌游戲的熱潮,這是不爭的事實。

但是在十年前,卡牌游戲只能算是小眾產物。那個時候卡牌游戲的主流是《萬智牌》等規則復雜的游戲,與當下流行的卡牌游戲在本質上有很大的不同。

誕生于1993年的《萬智牌》可以說是傳統卡牌游戲的鼻祖和定義者。這款游戲是世界上第一個集換式卡牌對戰游戲,也可能是目前全球最多人參與的同類型游戲,估計參與者約有2000萬人。這款1993年由美國數學教授理查·加菲設計的游戲自出現后便吸引了不少人參與,相關比賽不計其數,并且每年有官方舉辦的全球年賽。巨大的商業成功極大推動了卡牌游戲的發展。

《萬智牌》的成功吸引了不少公司跟進。值得一提的是日本的《游戲王》。這個根據漫畫改編的游戲系列為制作公司KONAMI帶來了豐厚的利潤,一度是其長年穩定收入的來源之一。《游戲王》的成功在于漫畫、現實中卡牌比賽活動以及游戲主機上推出的游戲這三者之間的互相配合,使得《游戲王》的名氣在ACG等多個領域都知名度很高。

除了《萬智牌》和《游戲王》之外,《口袋妖怪》系列和《魔獸世界》推出的相關卡牌游戲也一度吸引了很多用戶,是傳統卡牌游戲領域中模仿《萬智牌》的佼佼者。當然除了這些游戲之外,其他傳統卡牌游戲每年也出現得不少,國內某些公司曾推出以《水滸》或者《封神榜》為背景的卡牌游戲,通過隨機放置在小浣熊干脆面等學生喜歡的方便食品中,刺激學生的收集欲望,進而帶動方便食品的銷量。這種策略直到現在都依然存在,只不過這些游戲雖然大多都是在模仿《萬智牌》,但是素質上并不算太高。

《萬智牌》之所以難以模仿,一個重要原因就是規則過于復雜。而且規則經常修改變動。過高的門檻在吸引了很多深度玩家的同時也使得不少輕度玩家敬而遠之。

最近,《萬智牌》系列推出了新作《萬智牌2014:旅法師對決》。這款登陸了PC和移動平臺的游戲在規則上一如既往的復雜。每張卡牌上面所寫的規則對于初學者來說完全就是天書一樣,玩家在游戲的戰場中必須放置地牌后才能放置生物卡牌,就像《魔獸爭霸3》中你必須有資源才能制造或者召喚士兵一樣,在《萬智牌》中屬性相克也非常繁瑣,不花上一番功夫研究很難弄清楚其中的奧妙之處,此外游戲中還存在墳場這個設定,你的生物牌如果掛掉了就會進入墳場,但是玩家可以用魔法卡牌召喚墳場中的隨從,并且無論是己方墳場還是敵方墳場的生物都可以召喚,這就加大了戰斗的變數,使得玩家需要思考更多的東西,而不是簡單干掉敵方生物就完了。此外《萬智牌》中還存在堆疊的概念,不過這個概念屬于中級概念,很多初學者一時半刻都難以弄懂堆疊的含義。

另外《萬智牌》系列這么多年下來,發行了無數卡牌,推出的卡牌數以萬計,版本和規則變化數次,這使得這個系列猶如一棵高聳入云的參天大樹一樣,樹上的玩家樂在其中,樹下的玩家則望而生畏。

《游戲王》這個系列也充分學習和模仿了《萬智牌》的策略,甚至有過之而無不及,這個系列中也出現了墳場等概念,并且規則和版本也是修改過多次,在掌機等平臺上推出了二三十款游戲,這是《萬智牌》系列所不及的。正因為如此,《游戲王》可以脫穎而出。

不過和《萬智牌》直到現在依然在歐美地區保持著很高影響力不同,《游戲王》在日本地區現在已經逐漸呈現衰落之勢,影響力大不如以往了,這可能和日本的新式卡牌游戲出現有關。

所謂日本的新式卡牌手游,其始祖恐怕還是2010年出現的《馭龍者》。該作放棄了《萬智牌》過于復雜的規則,將收集、育成、卡牌、日式RPG和社交等要素融合在一起,在游戲中,玩家不需要記住那么多復雜的規則,只需要不斷抽卡得到強力角色,然后將強力卡牌通過吸收普通卡牌來進行成長,再不斷做任務就行了,其本質更像是日式RPG。因為游戲中做任務時背景是固定重復的,這個過程被很多人稱為“推圖”。

事實上,這種“推圖”式的流程進行方式幾乎成為現在移動平臺卡牌游戲的主流,無論是日本最成功的《智龍迷城》,還是國內模仿《智龍迷城》而取得了一定成功的《我叫MT》,都是這種模式,并且無論是日本還是國內,幾乎每天都有此類卡牌游戲出現,已經呈現一種泛濫之勢了,以數量而論,目前移動平臺上此類游戲大概有數百款之多了。

在這些卡牌游戲中,最值得一提的還是《智龍迷城》,該作在已有的此類游戲設定上加入了三消元素,可以說是一種創新和革命,使得幾乎已經走入了死胡同的新式卡牌游戲煥發了新的生命力,而在這款游戲之后也出現了不計其數的模仿者,但是都沒能超越《智龍迷城》。

這類新式卡牌游戲之所以能夠很快占據移動平臺,在于制作成本低廉。這樣的一款卡牌游戲并不需要游戲公司太多的資本和技術投入就能做出來,規則上又有許多已經推出的產品可以借鑒,久而久之,就越來越多,并且看起來都似乎是一條流水線上生產出來的一樣。

另外這類卡牌游戲節奏較快,做一個任務只要幾分鐘的時間就行。這對于移動平臺的用戶來說非常有吸引力,眾所周知,由于移動平臺的特性,節奏太慢的游戲很難吸引大批用戶,畢竟大部分移動用戶都是在閑暇時間才會玩上幾把這種游戲。

卡牌游戲最大的吸金手段,即收集要素。無論是《萬智牌》還是《游戲王》,很多人為了收集齊某一套稀有卡牌組合,傾盡所有,癡迷和投入的程度甚至不亞于文物收集者,而新式卡牌游戲則因為加入抽卡要素而遭到很多業界人士的批判,簡單來說,在這類游戲中,你需要花錢才能提高抽卡幾率,抽到更好的卡牌,進而在游戲中更輕松地做任務打敗BOSS。如果沒有錢,你抽到稀有卡和強力卡的幾率非常低,甚至永遠不可能抽到。如果一個玩家想要收集齊所有卡牌,他必須付出數千元的代價才可能辦到,而且由于抽卡要素有賭博的嫌疑,因此在去年,文化部曾經點名批評了《我叫MT》等卡牌游戲,理由就是這類游戲“以隨機抽取誘導玩家付費”。

當然除了傳統卡牌游戲和新式卡牌游戲外,最近這幾年也有一些新勢力崛起。

當下非常熱門的《爐石傳說》就是一股新興勢力。暴雪打造的這款游戲摒棄了之前《魔獸世界》卡牌游戲那種模仿《萬智牌》的復雜規則,在規則上大大簡化了,沒有了墳場和地牌等元素,每張卡牌也最多只有三種效果,說明文字也簡單明了,不像《萬智牌》中說明文字動輒數十字,并且不像《萬智牌》那樣一場戰斗需要60張卡,而是減少到了30張卡,這使得游戲的戰斗節奏和準入門檻大大降低,玩起來更加類似于格斗游戲,所以吸引了更多的用戶群體。

不過這款游戲也遭到了很多《萬智牌》玩家的抨擊,他們認為游戲規則過于簡單,而且勝利很大程度上要依賴于運氣而不是水平。在《萬智牌》中,如果你用牌進攻敵方的時候,敵方可以通過阻擋等措施來影響戰局,也就是說敵我雙方可以同時行動。然而在《爐石傳說》中,一個玩家行動的時候,對方很難影響戰局,并且你的卡組不論有多么的完美,如果關鍵時刻你手上沒有好的卡牌,就只能十分憋屈地處于不利局面。

《爐石傳說》的這種創新有得有失,在加強節奏和降低門檻的同時也犧牲了很多公平性,毀譽參半在所難免,不過就吸引輕度用戶和大眾而言,這款游戲是成功的,并且這款游戲的市場策略非常巧妙。相比大多數自動戰斗的新式卡牌游戲,《爐石傳說》更有策略性,相比《萬智牌》,又沒有那么復雜。開拓了一個新的市場和領域。

此外,近年來《三國殺》等卡牌游戲因為有一定創新之處,也都取得了不錯的成績,有著自己的用戶群體,不過在這個卡牌游戲過于泛濫的當下,這個市場必將迎來一場大洗牌,在大洗牌之后,唯有那些有著自身創新特色的游戲才能生存下來,這是亙古不變的真理。

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